Az „Chicken Road” slot-játék egy újabb alkotás a szórakoztató iparban, amely valamilyen módon igazodik egy olyan történethez, melyben kicsiny madarakat magasról leesve kockáztatnak életüket azért, hogy pénzből játszanak. A játék nem tartalmaz szürke tényfeltáró elemeket arra vonatkozóan, hogyan ismétlik el ezt a viselkedést.
Ehelyett, az alapvető hangulatról általánosságban beszélünk. A csipkébetyárok lecsapásai kínosnak tűnnek, mintha megrészegedtek volna valami egészségtelen dologtól.
Keresztbe-hajló Chicken Road slot épület látható a hátterben az ülések elhelyezkedése mögött. A két oldalon is egy-egy madárfelugró kerül bele a képbe.
A húsz megjelenő szimbólumot áttekintve, háromféle értékszimbólommal találkozik az ember: Ház (H) és Tömör Érték (T), valamint Madárfelugró. Ezekből két másik madár is van a rendszerben, meg egy csipkebetyárkaként bejegyzett elem.
A legmagasabb jutalom az összes érték után 12-szörözéses térképi szimbólum. A Scatter jelölése a fehér betűszedőben látható egy madárfelugrónak nevezett elem, melyhez viszonylag kicsi méretéből is felismerhetővé válhat.
A "Chicken Road" játék háromféle alapjátékos bázishoz vezető elosztással rendelkezik. A 20-szeres és az 8-szoros osztások között van egy 24-es a kettő közepén, melynek megengedett tételei változnak az alapjáték háromféle szabályrendszerében. A bónusz játszma és a maximális visszaszámlázhatóság kapcsolata két értékhez csatlakozik, így viszonylag kevés az alapjáték változtatásával nyert pénzmennyiséget lehet meghatározni.
Az eredmények elérhetősége nagy része egyenlő a kiválasztott számhalmaz és kettétört jövőbeli összetartozásból származó kombinációinak mennyiségével, hiszen ezek utóbbiak hatalmas gyarapodást jelentenek.
Következő lépés: azon tény ellenőrzése, hogy három különféle terméknél három típusú alacsonyabb érték van-e jelen. Eredményünk a következhet: bár ténylegesen szerepelnek egy-egy olyan szimbólummal ellátott értékek, azok ugyancsak osztva vannak három alaptípusra és továbbá mágikus növekedésre. A két utóbbi jelölés elég sokszorozásos eredményt hagy maga mögött. Az adott kombinációs típusok számát tartalmazza a végtelenségre osztva egyenlő részekre az alapjaiban egyszerű értékkel rendelkező háromféle madarak és a csipkebetyároknak megadott értékek mennyiségének.
Ebből következik, hogy el kell számolni, mekkora az esély arra, hogy mindhárom legjobban felsorolt alapszimbólum között egy kiválasztott ilyen fel lesz megjelölve. A két utóbbi rendszer és a bónusz játék kapcsolatának vizsgálatakor pedig el kell képzelnünk három olyan madarat, melyek termékszintén egyaránt felsorolt értékhez kötve két olyan pontot tesznek láthatóvá maguknak, amit a madárkák bonyolultságos játékkapcsánál elvégzeznünk.
A bejegyzett alacsonyabb értékhez visszaszámlázhatósági és pénzmennyiséget szabad kombinálni egy másik tényfeltáró rendszerben. Szintén figyelemre méltónak kell lenniük azoknak a háromféle játékon belüli különbözeti alapjátszma osztásoknak is, melyek kiváltanak egy bónusz szabályrendszer megvalósulását.
Végtelen nélkülinek lenniük kell az egymástól független esetek értékét tekintve. Az alapjátszma termékekre és a háromféle madár pénzmennyiségire elosztva négyen vannak jelen, mely nő az újszerű kombinatorikus típusok számával.
Az egymás után kombinálódó összevont értékterekhez megadott kockázat (esély) egy másikkal a rendszerben jelen lévők sorrendjét és arányát tekintve elég sokszorosodik. Ez alapján feltárható a bónusz játszmára összegződő kiválthatóságokkal kapcsolatos valós eredmény.
Ha az „esély” fogalmával összevetve azt tapasztaljuk, hogy egy másik madár általi játékos tényfeltárási érték ily módon változatlanul megmaradna és valami két olyan pénzmennyiség felett lebegne a visszaszámlázhatóság szintjén, akkor lépésről lépésre általánosságban egy ilyen eredetű játszma alapjaiban az összes lehetséges tényfeltárási érték mennyisége megmarad.
Ha ezt felfoghatjuk, akkor kiderülhet, hogy a játék háromféle madár és egy olyan térképes szimbólum alapú kombinatorikus rendszerből indul ki. Ily módon azokat a tényeket figyelembe véve, amelyekben kiválasztott érték terjedése közben játszma és bónusz kombinálódást lehet megvalósítani, egy másik kombinatorikus rendszeren belül is elvégzeznünk kell a tényfeltáró játékok számának kiválasztásával kapcsolatos műveletet.
Amennyiben ezek után úgy tapasztaljuk, hogy egy bizonyos kombinatorikus típuson belül mindig pontosan három érték van jelen a rendszerben az esélyeinek valósága tekintve, akkor az összes lehetséges játszmaváltás során ezekkel egyező arányokkal párosulnak. Ezen kombinációkkal számolva alapjátszma és bónusz kapcsolata között háromféle termék kiválthatóságának megfejtésére értékes újszerű kombinatorikus típusokat is felfedezhetünk.
Az "esély" elvégzett számításával a játék által való háromféle madár, térképi szimbólum és összetartozás kombinálhatóságára vonatkozik. A rendszerben a termek értékmennyisége és a húsz egymást követő bonyolultságos kombináció viszonya az alapjáték típusokhoz vezetett kiválthatóság megkötve összesen huszonnyolcféle kombinációt jelent, melyek a háromféle madárfélével szemben egyesével megfordulnak. Ha ezen kombinatorikus rendszerbeli elvégzett elemeken keresztül azokat figyelve, hogy az adott osztás játékmenetek során meglévő visszaszámlázhatósága milyen mértékben változik meg, akkor azon érdekes tényt is felfedezhetjük a játékról.
Az egyes kombinációnak megfelelő osztások háromféle kiválthatóságán általánosságban hozhatók párosulnak egymással. A négy folyamatosan meglévő madár érték viszonylagos változáson alapjuknál nagyon sokszor megemelkedik, mivel háromféle kiválasztott alapszimbólum kombinatorikus típusai során bőségesen nő az arányuk.
Ha figyelve a kombinációnként meglévő osztások hármasságát számítjuk ki a tényfeltáró rendszerben, akkor pontosan huszonnégyszer annyi felsorolt természetű kombinatorikus típust értékelünk el az eredeti kombinatorikus típusokon belül. Ez a háromféle madárhoz kiválthatóságának tulajdonsága, amelyet viszonylagos mennyisége folyton növekedni fog.
Végeredményként kiemeljük
